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직타저항이란?

팡야 2018. 10. 18.
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직타저항이란?


바람의나라에서는 일반적인 데미지 이외에 방어도를 무시하는 데미지가 있는데요.

이를 흔히 직타데미지라 하고 이 데미지의 피해를 경감하기 위해 직타저항이라는 옵션이 필요하게 됩니다.


예를 들어 월아검으로 A라는 대상을 때린다고 생각해봅시다.

월아검 뿐만 아니라 격데미지가 있는 무기들은 모두 직타데미지인데요.

월아검의 격데미지가 5만이라고 가정할 때 피격자인 A가 직타저항이 0이라면

데미지는 온전히 5만이 박히게 됩니다.


허나 피격자인 A의 직타저항이 100이라면

데미지는 4.5만이 박히게 됩니다.

(직타저항 10당 직타데미지 1% 경감)


고레벨 사냥터로 갈수록 몬스터들이 직타데미지를 주는 스킬을

많이 사용하여 직타저항은 레벨이 높을수록 중요하게 됩니다.





실직타저항의 계산


당신은 각각 직타저항 70이 감정된 반지 쌍을 끼고 있다고 칩시다.

그러면 직타저항이 140이 될까요?


아니요. 그렇지 않습니다.

직타저항은 실직타저항이라는 것이 존재합니다.

각 부위에 있는 직타저항을 계산할때 합적용이 아닌 곱적용으로 계산이 된다는 것입니다.

무슨 소리냐면, 직타저항 70인 반지 두 개를 착용하면 70+70인 140이 적용되는것이 아니라,

1-{(1-70/1000)*(1-70/1000)}*1000의 값인 135.1이 되는 것입니다.

이 135.1의 값이 실제로 캐릭터의 직타저항값이 되는것이고 

S를 누르면 나오는 스펙창에도 이 값이 보이게 됩니다.


다시 설명드리지만 각 부위마다 모두 곱적용을 해야되는데

예를 들어 상급구미호갑옷에 직타가 돋에 70, 각인에 200이 붙어있다고 칩시다.

그리고 해당 갑옷 자체에 5%(50)가 붙어있습니다.

각 부위(돋, 각인, 기본능력)을 모두 곱적용하므로 이 상구갑을 착용했을때 실제 직타저항은

1-{(1-70/1000)*(1-200/1000)*(1-50/1000)}*1000의 값인 293.2가 되는것입니다.

다시 말해서 아이템A의 돋 * 각인 * 기본능력 * 아이템B의 돋 * 각인 * 기본능력………… 모두 다 따로 곱적용 한다는겁니다.

또한 버프로 받는 직타저항도 이렇게 곱적용으로 계산됩니다.


이렇게 곱적용이다 보니 직타저항이 높아지면 높아질수록 

실직타저항 수치를 높이기 더욱 어려워집니다.

실직타저항이 200일때 직타저항70 을 올리면 실직타저항이 56 더 오른 256이 되지만.

실직타저항이 700일때 직타저항70 을 올리면 실직타저항이 고작 21 더 올라 721이 됩니다.

그러므로 직타저항은 높은 수치를 맞추면 맞출수록 비효율적이게 됩니다.



여담이지만 피해흡수도 직타저항처럼 곱적용입니다.

피해흡수는 예전에 합적용이 되서 피해흡수를 상쇄시킬 수 있는 

능력치(방관 같은)가 없으면 피흡 1000이 넘는 사람을 절대 죽이지 못했었는데

이를 위처럼 곱적용으로 넥슨이 패치하게 되면서 쓰레기가 되어

현재는 너도 나도 피흡각인 대신 방어각인을 하게 되었습니다.



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